何がわからないのか、わからない(18)

初見のきもち

元々あったゲーム(JUDGE)を拡張した遊びにしよう。
そう思った自分は既に「元々あったゲームの遊び方」を熟知していた。

この画面を見て、ルールを熟知しちゃってる自分は

  • 問題に対して、2人のキャラが答えを発言する
  • 自分のキャラの答えがあってれば叩く、間違ってれば逃げる

さもそれが当然の事と思いながらゲームを拡張してきたわけだが、初見のひとはそんな事わからない。

  • ふらふら動いてる2人がなんなのか、よくわからない
  • なんでたたいたり逃げたりするのか、問題とその行動が結びつかない
  • そもそも「たたく」「にげる」なんてどこにも書いてない。ボタンもない
  • なんか問題があるから、答えるゲームなんだろう

こんな風に思ってる。その結果…。

オレンジの場所をクリックする。
たたく、にげるなんて知らん。問題の正解をクリックするゲームなんでしょう?

「勝ちならマウス左クリックして!」「←キーでもいい!」って急に言われても、

とりあえずわからないから、「かち」の〇部分を直感的にクリックしたりしてる。

これが実際にストアからDLしてプレイした人だったら、チュートリアルの段階でさっぱりわからんから離脱! ってことになる。
かなしみ。

初見に追いつく

「原作ありきだし」「ブログのネタだから公開もしない」でスタートしたけど、なんだかんだ作りこんでしまったし、今はストアに公開しようかな、と思っている。

ならば、初見でわかる事がなによりも大事。
せめて即離脱は避けたいので、初見だろうと理解が可能になる仕掛けを考える。

当たり前じゃない? と言われるモノづくりはむずかしい

ボタンの見える化

チュートリアルも有効だけど、そもそも根本の行動「たたく」「にげる」が画面から全く伝わってこないので、考え直すことにした。

原作はこのように画面外に物理ボタン「たたく」「にげる」がある。
これで少なくともプレイヤーは「たたく」「にげる」の行動をするんだ、と理解するわけ。

昔はそもそもゲームが貴重で「わからなかったら即やめる」という発想はなかったけど…。
それでも任天堂のゲームはよく考えられていた。

スマフォに物理ボタンはないけど、画面にボタンを「見える化」しました。
「A」「Z」はPCの場合キーボードなので表示。スマフォでは表示されない。

マウスの簡単操作は理解の妨げになるのでカット。
(そもそもPCで公開する予定はないので、作りこむ必要もない)

チュートリアルも更に丁寧に

A
B
C

前回こんな感じで「チュートリアルモード」を導入した上で考えた。
B から C で、突然「かち」と言われても多分納得できない。
マウスやキー押してと表示されるけど、初見のひとはそもそも「かち」の理由がよくわかってないので、そこから理解が先に進めない。

好意的に、かつ時間をかければ理解は出来るかもしれない。
でも、ゲームなんて好意を向ける必要がないほど世界中に溢れてるし、時間制限ありのアクションなので、それではいけない。

「かち」「まけ」が理解しやすいジャンケンをチュートリアルに。

ボタンを画面に表示することでプレイヤーが操作できる機能をはっきりさせ、チュートリアルはよりゆっくりと、ゲームで注視するべき点にフォーカスをあてながら説明を入れた。

「かったらたたく」を繰り返し表示することで、ゲームのルールを印象づけることにこだわった。

うまくいったら得点も表示することに。
「これが正解だったんだ」とわかるようにするためである。
反応が速いほど点数を高くすることで、「速く反応するほどいいんだ」と思えるようにした。

原作は固定点でした。

反応は…

この状態で、昼間から酒をかっくらってる(前とは別の)友人にプレイしてもらいました。

事前説明なしだったけど、きちんとプレイ出来ている様子。
やれることはやったかな…。
最適解はまだまだあるかもしれないけど、ひとまず満足!

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