最初に知ったのは Steam だったと思う。
インディーズゲームという括りで、プロとまでは言えない完成度、でもなんか楽しいし、新鮮。
粗削りだけど、楽しい。
ワクワクする。
このワクワクは、僕が再びゲームを好きになるキッカケをくれた。
僕がゲームから離れていた10年くらいの間に「みんなのもとめる」ゲームは凄い勢いで進化していた。
ゲームの開発費もちょっと信じられないくらい高騰してたし、「失敗の許されない」、これは遊びではなくビジネスなんだ、そんな雰囲気になっていた。
おもちゃで遊びながらゲームをデザインする、パチンコ打ちながらロジックを思いつく、そんなファンキーな時代はとっくに終わってたし、監督、なんて呼ばれるゲームディレクターの居場所もなくなり、人件費のやりくりを「上手」な人が生き残ってた。
「多数のアマチュアイラストレーターに書かせて、いいのだけピックするんですよ。アマチュアはビッグタイトルの名前を出せば飛びつくし、ちゃんと契約書も交わさないから、出来が悪ければ無報酬で切りやすいですしね」
たしかにクリエイターはビッグネーム、ビッグタイトルに引き寄せられる人が多い。それが自分の看板になるから。そしてその思いを逆手に取った大人のビジネス戦略。
人を人とは思わないこんな理論がまかり通った時、そこに「作品愛」なんてあるんだろうか。
弱い立場のクリエイターはアイデア・技術を吸い取られ、ユーザーにはぶくぶくに時間と金を浪費させる。
そんな「ゲーム」という名の「経営システム」が数多の人を騙し、不幸にしながら成長している…。
ゲーム業界が、まるで焼き畑農業によって全て荒地になっていくような終末観。
そんな荒れ果てた大地でひっそりと、強く咲き始めようとしている小さな芽。
僕にとって、インディーズゲームはそんな風に見えた。
そして、そんなインディーズゲームに、足を踏み入れてみたい。そう思った。
お金を考えないクリエイティブは生き残れない。プロではない。明日のパンがなければ、人は死んでしまうからだ。
でも、この小さな芽は、お金を優先していないからこそ可能になったものだ。
パンの事を考えすぎても、ココロが死んでしまう。人はただ、生きるためだけに生きることは難しい。
自分が面白いというものを作りたい。思いつくままに表現したい。
ひどい言い回しになるが、インディーズの根幹にあるのは「セルフやりがい搾取」のようなものである。
だからこそ、原石となる。例え磨かれていなくても、絵だけ綺麗でどっかで見た作品とは違い、異才を放つ。
面白いかどうかなんてわからないけど、ただ作りたいから、カイジばりに危ない細い綱を、好きだから渡ってしまうんだ。
本当ならそこに「お金」を埋めてくれる人がいると理想形だが、夢に投資してくれる人はあまりいない。ありきたりでも、数(売上)がわかる、一般が理解しやすい IP 作品なんか大好きだ。
「それって儲かるの?」
「○滅みたいにしてくれる?」
こういう類の事を資本家から言われた人、貴方もきっと言われた事があるでしょう?
彼らは世界で一つだけの花なんか望んじゃいない。
「世界で一つだけの花」を掴むには、金銭的な安定は困難だ。
お金に呑まれると、お金に怯え、自分が本当は何をしたかったのか見失っていく。
作品に自由を求めるための代償は、周りの人が思ってるよりずっと大きい。
コナミの月風魔伝がインディーズスタジオと組んだ形で出ると聞いて、僕はおや? と思った。
僕には、コナミは「もうゲーム嫌いだから、そのうちゲーム事業畳んでもいいや」くらいに思ってる会社だと思ってたからだ。
やっぱり(現)コナミの経営陣がゲームを愛してるとは思えないのだけれど、今でもゲームを頑張ろうとする人たちが社内にいて、なんとかクリエイティブなゲームを出せるよう、頑張っている…。
大企業ですら、抗ってる。「面白い」じゃない、「金」なんだよ。そういう人たちから一生懸命ゲームを取り戻してるんだ、そんな風に思った。
「損得なしに、とにかく自分の楽しいを追求する」、厳しさもあるけど自由なインディーズワールドから、粗削りでもいいから、想像もつかないような作品が産まれてほしい。
時代なんて知らん、好きなようにする、そんなカウンターカルチャー的なゲームを発表する場がある。そういう形で発展していってほしい。
間違えても現状のゲーム業界の予算を小規模にしただけー、みたいな形に落ち着きませんように!