プレイの導線(13)

タイトル

突然ですが、ゲームの名前を Quiz Fighter - TataQ にしようと思ってます。
仮タイトルですが、つけてもらいました。

さて、前回より、話はちょっと遡ります。

レベル制の味付け

問題をレベルづけして、徐々に難しいものをプレイしてもらう、というアイデアは最初からありました。

レベル1が5問、レベル2と3は10問くらいが、サクッとやれて今風かなと、ほんとなんとなくでそんな風に決めていました。

実際プレイしてみると、いまいちでした。

なんというか、10問程度だと「さぁ、これからだ!」って時に終わっちゃうんですよね。
面白みを凝縮したつもりが、面白みを理解する前に終わってしまう…そんな感じがしていました。

ゲームの結果画面をつけて、ついでに他の人と比較できるようにしちゃおう。
他の人の競争が、やりがいになるかもしれない。

そう思って(簡単なものですが)サーバーとデータをやりとりするプログラムまで作りました。
データベースとのやりとりは、こちらに記事にしています。

[unity2019.LTS]最も簡単なデータベースとの通信 – (1)サーバーにデータベースを用意

苦労した割に、たいして面白くなりませんでした。

そもそも、他人と比較できるほどの問題数でもなく、ちょっと慣れれば誰でも正解率100%になるので、必要なのはソコジャナイんですよね。

プレイの上手さによって☆をつけてみましたが、これも結果画面と一緒。
メニューをちょっと見栄えよくしたって、面白さには繋がりませんしね…。

ちょっとだけ遊んでみて「フーン」であれば、このままでもいいかもしれません。
ただ、1%…いや、0.1%でもいい、「ちょっと面白いな」と全部の問題をプレイしてくれるレベルの人がいた時に、その人が長く遊びたくなるような部分がないのです。

まあ、そもそも100人プレイしてくれる人がいるか怪しいですが(笑)、自分が気づいた課題はきちんとこなしておきたい、そう思いました。

エンドレスモードを追加する

原点に返る

といっても、何十年も前の記憶なので不確かではありますが…オリジナルゲームは、先に99点取った方の勝ち、とかだった気がします。
殴ったら3点…だった気がするので10問にくらべると結構長いですし、段々速度が速くなっていった…と思います。
全てウロ覚えです。すみません。

これを拡張した考えとして、無制限プレイ可能にしようと思いました。
ただし、このままだとゲーム終了条件がないので、ライフ制にすることを考えます。

3 ライフ制。叩かれたり、間違えて叩くと -1。
ただし、減った後に何度か正解することで、ライフは回復します。

4 回連続で正解すると、ライフ回復

「間違えて叩き、相手に叩き返される」時はライフ -2 されるので、一気にピンチが訪れます。

スコアを稼ぎたくなるように

点数によって、色々な食べ物アイコンが出るようにしました。
10 点ごとに、絵が変わります。

ただの数字だと、プレイ中ずっと画面の変化がないので、次はどんな絵が出てくるのかな? という方が楽しみになるのではないかと。
古のゲームで恐縮ですが…パックマンて面ごとにフルーツが変わっていったんですよね。
ああいう感じのノリです。

点数を競う意味もちょっと出てきますよね。
ついでに、このゲームを長続きさせるポイントとなる反応速度も表示してみました。
私は 0.35sec だと厳しい…。
トップ格闘ゲーマーは 13~15 フレームで相手の技を刺し返すと聞きます。
秒にして 0.21~0.25sec。尋常じゃない集中力です…。

今まで稼いだ合計点もでるようにしました。ゲームプレイのトータル時間のようなものですね。

ゲーム速度に緩急をつける

これは前回でも少しお話しましたが、スコアが進むほど速くなるだけではなく、ある程度まで行くと一旦スピードが緩むようにしてみました。
「ここまで到達した」「頑張った」という喜びを得られやすい調整だと思います。

自分で楽しめるようになった

気が付くと、ダラダラエンドレスモードを続けて、一喜一憂するようになりました。
ゲームはまず、自分が楽しめるのが大事。
けして派手なゲームではありませんが、内容的にはだいぶ完成してきたと思います。

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