C# を始めたころ、そんな風に考えていましたが今では普通に関数書く方がダルいよね? と見事にオセロをひっくり返された私です。 ただ、お陰で多数の記述方法があって「書き方がいろいろあってわからないんだけど?」と困ってしまう
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unity / wordpress
C# を始めたころ、そんな風に考えていましたが今では普通に関数書く方がダルいよね? と見事にオセロをひっくり返された私です。 ただ、お陰で多数の記述方法があって「書き方がいろいろあってわからないんだけど?」と困ってしまう
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unity2019.4 のプロジェクトを unity2020.3 にアップグレードしたら、こんなメッセージが出るようになりました。 Visual Studio Editor Package version 2.0.11
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3D オブジェクトがクリックされたかどうか検出する方法として、よくあげられているのは Ray を飛ばす方法ですが、実は uGUI と同じ方法でもクリックを判定することが出来ます。 unity 4.6 以前は Ray を飛
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再生・一時停止・コマ送り(ステップ実行)は以下のショートカットが割り当てられています。 Play(再生) Ctrl + P Pause(一時停止) Ctrl + Shift + P Step(コマ送り) Ctrl + A
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自分もまだまだ勉強中なのですが、とりあえずこれは知っておきたい! って部分をまとめておきます。(ほとんどクォータニオン Quaternion) なお、3D 空間ですが XZ 平面で説明します(3 次元でもほぼ同じですが)
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Unity では描画フレームレートと物理演算フレームレートが別になっています。これは例えば、描画はなめらかにしたいが、物理演算は適当に手を抜きたい…といった場合、物理演算の回数を減らすことで負荷の軽減を図る事ができるでし
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有史以来、数多くの人が思い思いのシューティングを作ってきたし、プレイされてきたと思います。 私も、どのゲームもせいぜい1周がやっとですがシューティングは大好きでした。つい最近グラディウス3なんて買っちゃって、9面の復活も
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まさに自分が陥った罠だったんですが、リリース前に使用したテストアカウント(gmail アカウント)で Google Play を使用している場合、最終が製品版であろうとベータ版と表示されてしまうことがあります。 これだと
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魔改造Judg〇 というカテゴリーで 22 本ほど記事を書いていた、TataQ。 ストアにアップする材料まで作った後、人任せにして忘れてました。 …。 …。 …。 いや、正直に言うと…!(人任せは事実ですが…)誰もダウン
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例えば自機に追従するようなレーザーを作りたい場合、レーザーの位置はこういう計算を行います。 自機の位置+nフレーム分移動した移動量 ところが、自機・レーザーの位置更新にコルーチンを使っていると、最初のフレームだけレーザー
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