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カテゴリー: unity2018.LTS

03/24/2022 c# / Uncategorized / unity / unity editor / unity2018.LTS / unity2019.LTS / unity2020.LTS

[unity]SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate

インスペクタで値を変更した際、実行時だけではなくエディターでも GameObject の状態を変更したい場合があります。 このコードは、Checked の値を変更すると、CanvasGroup の入力許可 / 禁止を C

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10/09/2021 c# / unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS / unity2020.LTS

[unity2020]EventSystem で 3D オブジェクトのクリックを検出

3D オブジェクトがクリックされたかどうか検出する方法として、よくあげられているのは Ray を飛ばす方法ですが、実は uGUI と同じ方法でもクリックを判定することが出来ます。 unity 4.6 以前は Ray を飛

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08/08/2021 unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity]ゲーム再生時、自動でシーンを保存する

UI/Image を追加したので、シーンに * (保存を促すマーク)がついています。この状態でシーンを再生すると、保存されていない UI/Image は消えてしまいます。 再生前にシーンを保存すればいいのですが、これが地

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11/03/2020 unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity]Cull Transparent Mesh オンで、望みのサイズのボタン範囲を作る

ボタンのような UI は「実際の見た目よりも、大き目の範囲で反応してほしい」ことがよくあります。 これを実装するための1番簡単な方法は、ダミーの UI/Image オブジェクトを生成し、 Color を透明(a = 0)

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09/27/2020 unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity]Position をピクセル数に合わせたい

わたしは大体の画面を 1920x1080 のサイズで作っているのですが(4K はおかねのあるかいしゃのしごと)、unity を初めて使った時、Sprite や UI/Image が思った位置に移動できず、困りました。 正

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09/24/2020 c# / unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity]面倒な座標の記述を楽にする方法

座標移動の記述は冗長 例えばプログラムで、UI/Image の座標を 0~99 まで繰り返す場合。 こんな感じで、image クラスを取っておいて、そこからアクセスする事がわたしは多いのですが、毎回記述するのは…。Gam

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09/11/2020 unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity]Animator からアニメーションの名前を取るには?

animator.Play("DispOn"); と文字列指定するのが嫌。でも public const DispOn = "DispOn"; と手書きで書くのも面倒(だし間違えるかも)。とにかく楽したい。そう思い Ed

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08/30/2020 unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity2019.LTS]2D のアニメーション(animator) 基礎

アニメーションというと、キャラクターが華麗に走ったり飛んだりするサンプルはあるものの、もっと簡単な…例えばメニューが「開く」「閉じる」といったサンプルをあまり見かけませんでした。 プログラムだけで済ませている方も多いかも

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08/26/2020 assetbundle / unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity2019.LTS]お手軽シーン切り替え

このテスト環境は以下のフリーアセットを使用しています。問題があれば対処しますので、ご連絡ください。Glowy Space - 2D Toon Parallax、Free Asset - 2D Handcrafted Ar

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08/24/2020 assetbundle / unity / unity2018.LTS / unity2019.LTS

[unity2019.LTS]AssetBundle を簡単にアクセス BundleAssets

AssetBundle のラッパークラスです。以下の機能を持っています。 一旦読み込んだアセットバンドルは、Unload するまで全てメモリにキャッシュします。内部で参照カウントを持っているので、Load と Unloa

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